Séance « mon équipe utilise peu le jeu combiné » (J. Lebreton)

Josselin Lebreton (responsable technique AC Saint Brevin et U9 F.C. Nantes) nous propose une séance visant à résoudre le problème « mon équipe utilise peu le jeu combiné » . Jeu à 2, jeu à 3 en créant des espaces en utilisant la largeur et la profondeur. En coordonnant les déplacements pour mieux finir l’action.


Séance « Réaction à la perte du ballon » (V. Toniutti)

Valentin Toniutti nous propose une séance sur le thème « réaction à la perte du ballon« . Il s’agit donc un thème à vocation défensive, vous devrez donc privilégier les corrections sur l’équipe qui n’a pas le ballon sur la transition Offensive / Défensive.

La phase de jeu sera la protection de son but et rétablir les équilibres. Enfin, les principes de jeu seront les notions de freiner la progression de l’adversaire et la réorganisation des alignements.


Les choix tactiques de C. Pelissier (Luzenac, Amiens, Lorient)

Chirstophe Pelissier n’est pas un nom « ronflant » mais il a réalisé de réels miracles à Luzenac, Amiens et à Lorient. Morceaux choisis sur be in sport de son interview « secret tactique » de ce technicien toujours ouvert à la discussion et aux échanges.

  • Christophe Pelissier souhaite que son équipe soit sur une position haute sur le pressing.
  • en situation défensive, mettre une forte pression côté ballon en faisant coulisser le bloc équipe et en libérant le côté opposé où se trouve le ballon.
  • Sur son terrain d’entrainement, C. Pelissier divise la longueur en 4 zones dans la longueur et dans la largeur afin de donner des repères à ses joueurs dans le placement.
  • C. Pelissier est pour le marquage en zone de façon générale sauf sur coup de pied arrêté et dans la zone de « survie » dans les 20m défensifs
  • Sur les coups de pied arrêtés défensifs, 2 joueurs défendent en zone. L’un gère entre le 1er poteau et le point de penalty, l’autre entre le point de penalty et le second poteau. Aucun joueur n’est placé au 1er ou 2èm poteau (choix de l’entraineur et du gardien.


Couverture défensive et passe cassant la ligne défensive

Gary Caldwell (Wigan, Chesterfield F.C. ,..) nous propose un exercice visant à travailler les notions défensives de couverture, de défense étagée, de cadrage du porteur de balle, de défense en avançant. Pour les offensifs vous travaillerez les notion de prise d’information, de prise de décision, de jeu vers l’avant.

Critères de réalisation des défenseurs

  • anticipation / cadrage sur le temps de passe
  • orientation des appuis vers l’intérieur ou l’extérieur pour orienter le choix du porteur de balle
  • un défenseur au cadrage, l’autre en couverture protégeant la porte
  • communication entre les défenseurs
  • coordination des déplacements et du coulissement par rapport au ballon

Critères de réalisations des attaquants

  • les non porteur de balle(NPB) doivent se rendre disponible et visible du porteur de balle (PDB) (ne pas se cacher derrière le défenseur
  • le PDB doit « voir avant de recevoir » afin de voir si il peut et a le temps de jouer vers l’avant ou si il doit rechercher son coéquipier sur la même ligne
  • si pas de possibilité de jouer vers l’avant, le PDB doit « fixer » le ou les défenseurs afin de placer son coéquipier dans les meilleures conditions pour trouver les joueurs à l’opposé.

Variable

Afin de répéter encore plus que la situation filmée la notion de couverture défensive et de passe « cassant » la ligne défensive, nous vous proposons l’exercice ce -dessous.

Organisation

  • Les jaunes A, B, C et D jouent ensemble. Pour marquer un point, A et / ou B doivent passer le ballon à C et / ou D. Ils marquent également un point si ils passent le ballon dans la porte rouge.
  • Les deux joueurs rouges doivent empêcher les passes entre A-B et C-D et doivent empêcher la passe dans la porte rouge. Ils ne peuvent récupérer le ballon uniquement sur interception (interdiction d’aller au contact du porteur de balle).
  • Rotations : les joueurs au milieu (défenseurs) changent toutes les 2 à 4 minutes.


Le « mastermind » pour la coordination motrice

Nous vous proposons aujourd’hui un exercice que nous intitulerons le « mastermind » (en référence au jeu de société) visant à travailler la coordination motrice au sens large car vous travaillerez :

  • l’orientation
  • le rythme
  • la réaction
  • différenciation segmentaire
  • l’équilibre

Organisation

Avoir 3 couleurs différentes de coupelle. Ici les coupelle bleus correspondent au pied droit, les coupelles rouges correspondent au pied gauche, les coupelles blanches correspondent à pieds joints. Placer entre 10 et 20 coupelles plus ou moins espacées.

Critères de réalisation

Commencez lentement ou même en marquant un arrêt sur chaque coupelle pour ne pas se tromper de mouvement. Avec l’augmentation de la maitrise, vous chercherez à éviter la pose du talon au sol en cherchant uniquement le contact avec la partie avant des pieds. Idem, avec l’augmentation des la maitrise, vous chercherez a avoir un temps de contact avec le sol de plus en plus faible. Travail de « pied » en limitant la flexion des genoux

Variables

  • vitesse : blocage sur chaque coupelle (travail d’équilibre) ou en allant de plus en plus vite avec une meilleure maitrise
  • rebond au sol : plusieurs rebonds au départ puis un rebond avec augmentation de la maitrise
  • couleurs : varier les couleurs en lien avec les pieds
  • ordre des coupelles : varier l’ordre des coupelles régulièrement afin que les joueurs n’automatisent pas le circuit trop rapidement.
  • amplitude / fréquence : coupelles rapprochées = fréquence / Coupelles éloignées = amplitude
  • sens de déplacement : vers l’avant, de dos, de côtés
  • type de bondissements : dans l’axe, en zigzag en passant au dessus des coupelles après chaque appui.
  • trajectoire des coupelles : ligne droite, courbe, slalom
  • compétition : en solo ou en duel (un joueur de chaque côté des coupelles
  • utilisation des membres libres / placement des mains : libre permettant l’équilibre / ou sur les hanches / ou au dessus de la tête
  • Vision : ne pas mettre de coupelles, fermer les yeux, le coach annonce droit, gauche « deux » ou « pieds joints » et le joueurs doit se déplacer en respectant les annonces de l’entraineur


Jeu pour améliorer les temps d’attaque, et les transitions (L. Rossi, DFCO)

Ludovic Rossi, (U19 nationaux F. au DFCO) nous propose un jeu pour améliorer les temps d’attaques et de transitions au football. Sur ce jeu, nous allons essentiellement travailler les attaquent placées car à la récupération, l’équipe qui récupère doit d’abord passer par l’appuis jaune avant de pouvoir pénétrer dans leur zone offensive (cela donne du temps pour s’organiser à la perte.

Organisation

Dans ce jeu, placez 2 équipes de 9 joueurs ( plus 1 gardien ) + 2 jokers (jaunes). Dans chaque équipe, 2 appuis latéraux en zone offensive.
Les 2 jokers en jaune sont avec l’équipe en possession du ballon et sont inattaquables. Les joueurs positionnés sur les extérieurs sont uniquement avec leur équipe, ils reçoivent le ballon à l’extérieur et peuvent rentrer en conduite ou transmettre le ballon depuis l’extérieur, ils sont attaquables dans les 2 cas. Les gardiens peuvent intervenir à la main uniquement dans leur moitié de rond central. Ils participent à l’attaque dans leur moitié de terrain quand l’équipe récupère le ballon.

EXPLICATIONS

Les rouges et blancs sont organisés en 4 – 3. Les rouges doivent réussir à marquer à l’aide ou non de leurs partenaires à l’extérieur de l’espace, les blancs peuvent défendre sur ces derniers.

C/ Les blancs s’organisent pour récupérer le ballon, puis à la récupération ils doivent le transmettre au joker jaune. À la perte, les rouges doivent s’organiser pour empêcher la passe au
joker et récupérer le ballon.

D/ Lorsque les blancs ont réussi à transmettre le ballon au joker, ils peuvent passer / basculer dans leur moitié offensive pour marquer un but en allant transmettre le ballon au joker de cette moitié. Les rouges s’organisent défensivement pour empêcher à nouveau la passe à l’autre joker depuis la zone intérieur. E / Dans le cas où les blancs réussissent à transmettre le ballon à l’autre joker, les 2 équipes permettent dans l’autre moitié de terrain
et se réorganisent dans leur dispositif initial.

Variables

  • nombre de joueurs : du 9 vs 9 avec appuis latéraux(comme sur le schéma) au 5 vs 5 en foot à 11. Voir 4 vs 4 en foot à 8.
  • jeu des appuis : avec ou sans appuis latéraux. Si appuis latéraux, autoriser ou non leur entrée dans le terrain ou non.
  • jokers : mettre ou non des jokers jaunes. Autoriser ou non je passage par le joker jaune de sa moitié de terrain avant d’aller dans l’autre moitié de terrain.
  • type de transition DEF /OFF : devoir repasser par le joker jaune avant de pouvoir passer dans sa zone offensif (comme sur le schéma) ou possibilité de passer directement dans sa zone offensif (à la récupération) par la conduite de balle ou la passe.
  • nombre de touches de balle (centre du terrain et appuis extérieur): du 2 touches de balle maximum au jeu libre.
  • supériorité numérique : égalité numérique (comme sur le schéma) ou supériorité numérique pour l’équipe qui attaque et laissant 1 ou 2 joueur de l’équipe qui défend dans la zone inoccupée ( la supériorité numérique est possible si vous ne mettez pas de joueurs jokers appuis latéraux)
  • jeu dans le rond central (proche des buts) : autoriser ou non le jeu / le passage des défenseurs et des attaquants dans le rond central.
  • nombre et type de cages / cibles : soit deux cages dos à dos avec 2 gardiens (ou 1 gardien qui fait le tour des cages et garde les deux but ) comme sur la vidéo. Soit une grande porte (largeur d’un but ou le gardien peut goaler dans les 2 sens d’une volte-face.

Ci-dessous vous trouverez le PDF complet détaillant la vision de Ludovic Rossi sur le jeu qu’il nous propose.