Automatisation de circuits de passes pour progresser vers l’avant. Avoir un langage commun (J. Sampaoli et Marcelino)

Le jeu / la conservation collective, la conservation et la progression vers le but adverse nécessite avant tout une bonne technique individuelle du porteur de ballon. Cependant pou aller vers l’efficacité,  l’efficience que nous pouvons voir au plus haut niveau, la seule technique individuelle du porteur de ballon ne suffit pas.

Ainsi, pour aller plus loin, vous devrez développer chez vos joueurs d’autres aspects afin de le rendre plus complet. Vos objectifs de travail, vos consignes pourront également s’appuyer sur :

  • les placements et déplacements des non-porteurs de balle
  • la coordinations des appels des non porteurs afin se se libérer du marquage et créer des espaces libres.
  • le timming de passe et des appels de balle
  • l’utilisation de la largeur et de la longueur du terrain
  • le maintien de l’équilibre si perte du ballon
  • l’automatisation de circuits de passes préférentiels
  • l’alternance de jeu court et jeu long dans ces circuits

Variables pédagogiques

Choix du système de votre équipe : Il s’agit là du placement initial lors de la récupération, lors de la remise en jeu . Cela peut-être le 4-4-2, le 3-5-2, le 4-3-3,…

Choix des animations de jeu : il s’agit de la coordination des déplacements de vos joueurs. Exemple : lorsque votre gardien de but a le ballon, les défenseurs latéraux montent au niveau des 40m, les 2 défenseurs centraux s’écartent à chaque angle de la surface de réparation et le n°6 vient proposer un solution en décrochant.

Placement de départ : matérialiser ou non le placement des joueurs à la récupération ou lors de la remise en jeu (par des coupelles).

Type de départ : récupération provoquée ou remise en jeu (touche, ballon au gardien, 6m,…)

Progression vers l’avant : vous pouvez choisir entre simplement conserver ou conserver en progressant vers l’avant avec tout le bloc équipe qui accompagne l’offensive.

Lieu de la récupération / remise en jeu :

Liberté de jeu : aucune liberté, les joueurs font des circuits de passes automatisés (ex :numéro de poste 1-2-6-4-3-5-8-10-6,…) / liberté de passes courtes et longues et les joueurs doivent s’adapter.

Type de jeu / type de progression : choisir si vous souhaitez privilégier les passes courtes, longues, le jeu rapide vers l’avant, le contournement du bloc par les côtés, la progression par la conduite, …

Jeu au poste : les placements de joueurs peuvent se faire par du jeu au poste où le joueur répète sans arrêt le même circuit pour automatiser le geste, le circuit ou , avec un système de passe et suit où le joueur passe à tout les postes après sa passe.

Nombre de ballons en jeu : de 1 à 4 ballons en jeu .

Nombre de touche de ballon maximum : de une touche de balle à jeu libre.

Type d’opposition :  Pas d’opposition / placer des mannequins sur le terrain / opposition partielle (ex : récupération sur interception mais pas sur duel) / opposition avec défense en infériorité plus ou moins grande / opposition à égalité numérique type match.

Voici, ci-après une situation de Jorge Sampaoli et une situation de Marcelino à Valence qui travaillent les automatismes de conservation et progression sans opposition dans un 1er temps.

Marcelino avec le F.C. Valence.

 


Contrôle Frappe sous pression puis transition Appel / contre-appel pour le démarquage

Pro-soccerdrills.com nous propose une situation qui vous permettra de travailler différents thèmes techniques :

  • l’enchaînement contrôle orienté / conduite de balle et frappe au but sous pression.
  • le démarquage (via la notion d’appel / contre-appel / feinte de corps,…).
  • le marquage (prise en compte du déplacement de l’adversaire mais aussi du ballon).
  • la transition offensive / défensive et défensive / offensive.

Les variables

– Starter pour le contrôle orienté : cela peut-être le joueur dos au but ou le joueur face au but

– distance pour l’échange de passe :

– nombre de touche de balle pendant l’échange de passes

– nombre de passes maximum avant le contrôle orienté

– nombre de passeurs potentiel après la transition :  1 passeur, 2 passeurs comme sur la vidéo (permet de travailler la notion d’appel / contre-appel, 3 passeurs en ajoutant le gardien comme relanceur potentiel.

Exemple de comptage des points

  • 100 points si but
  • 10 points si frappe cadrée sans but
  • 1 point si frappe non cadrée

Le triple score permet de voir le plus efficacement possible le profil du joueur.


Vivacité / vitesse et réactivité / prise d’information par le cognitif (Neville, F.C. Valencia)

Voici une situation ludique proposée par Phil Neville lors de son passage chez les Espagnols du F.C. Valence. Cette situation vise à travailler la vivacité chez vos joueurs en y ajoutant un travail d’analyse cognitive afin d’aller dans la bonne direction. L’information peut-être donnée en sollicitant différents sens (la vue, l’ouï, le touché,…). Ce type de situation nécessite une importante concentration de la part de vos joueurs. C’est ainsi un exercice exercice complet permettant de travailler le versant physique (vitesse / vivacité ) et la concentration (versant mental), la réactivité (coordination).

Les variables 

Objectif pour gagner : joueur en face à face, le premier joueur qui franchi la ligne gagne. Joueurs côte à côte.

Distance de course : entre 5 et 40 mètres de course. Entre 3 et 7 secondes de course.

Type de course :  ligne droit / en courbe plus ou moins prononcées / en aller retour (ligne cassée)

Opposition : avec tout le groupe (comme sur la vidéo) ou en duel .

Distance pour le duel en les adversaires : plus ou moins grande pour faciliter plutôt l’attaquant ou le défenseur.

Type de signal de départ :

Visuel:

le coach montre à gauche, les joueurs vont à gauche, le coach montre à droite, les joueurs vont à droite

le coach montre à gauche, les joueurs vont à droite, le coach montre à droite, les joueurs vont à gauche

Auditif :

le coach dit « gauche », les joueurs vont à gauche, le coach dit « droite », les joueurs vont à droite

le coach dit « gauche », les joueurs vont à droite, le coach dit « droite », les joueurs vont à gauche

Toucher : (les joueurs ferment les yeux )

le coach touche l’épaule gauche des joueurs, les joueurs vont à gauche, le coach touche l’épaule droite des joueurs, les joueurs vont à droite.

le coach touche l’épaule gauche des joueurs, les joueurs vont à droite, le coach touche l’épaule droite des joueurs, les joueurs vont à gauche.


Améliorer la jonglerie par la montante- descendante

Bien souvent, le jonglage, la jonglerie n’est pas synonyme de joie, d’enthousiasme chez les jeunes footballeurs ce qui peut limiter la progression dans la technique de jonglerie. En utilisant le jeu de la montante-descendante, vous jouerez sur la motivation de vos joueurs à ne pas perdre afin d’améliorer la technique de jonglerie de vos joueurs.

Variables sur lesquelles jouer 

Temps de rotation : rotation entre 2 à 5 minutes

Nombre de joueur par terrain : entre deux et quatre joueurs. Si deux joueurs, à la fin du temps, le gagnant monte, le perdant descend. Si 3 joueurs, le 1er monte, le 2ème reste, le 3ème descend. Si 4 joueurs, le 1er monte, le 2ème et 3ème reste et le 4ème descend ( ou 1er et 2ème montent / 3ème et 4ème descendent).

Surface de jonglerie : sur certaines rotations, vous pouvez demander des jonglages du pied gauche, du pied droit, de la tête, pied alterné,…


Jeu à 2, à 3 devant le but et transition rapide (réversibilité des rôles )

Direction les USA pour une situation ludique permettant de travailler de nombreux objectifs. Objectifs de travail : Jeu à 2, jeu à 3 en zone de finition, transition attaque / défense rapide (repli défensif), transition défense attaque rapide ( passe vers l’avant, jeu sans ballon vers l’avant,…) automatisme sur attaque rapide dans les 30 derniers mètres.

Variables

Espace de jeu : jouer sur la largeur et la longueur

Zone de frappe : les joueurs peuvent frapper dans tout le terrain ou spécifiquement dans une zone (zone avant, zone arrière, zones latérales.

Limite de temps : vous pouvez laisser jouer librement ou ou mettre un temps limite afin de jouer rapidement vers l’avant.

Nombre de passe ou nombre de touches maximum : toujours dans la même idée d’aller vite vers l’avant, vous pouvez limiter le nombre de passes ou de touches afin de favoriser l’attaque rapide. Exemple : selon vous, votre équipe doit rapidement vers l’avant par la passe. Ainsi, vous allez limiter le nombre de touche de ballon, interdire les passes vers l’arrière.

Rapport de force : supériorité numérique, égalité numérique infériorité numérique. Vous pouvez aller du 1 vs 1 au 4 vs 4.

Type de départ du ballon : départ ballon au pied ou sur une passe au sol ou aérienne dans les pieds ou en profondeur.


Travail simultané du physique et de la technique de passe

Le travail physique si il est fait avec l’utilisation du ballon permet d’améliorer la motivation, la qualité technique et la qualité technique dans le temps avec la gestion de la fatigue musculaire. La vidéo nous propose un exercice permettant de travailler physique (endurance puissance / endurance capacité / vitesse) suivant votre souhait d’intensité des courses, de nombres de répétitions et de temps de travail.

Les variables

– jouer sur l’orientation de la course : ligne droite, courbe, cassée, aller-retour.

– jouer sur la distance de passe / la distance de course /  jouer sur le nombre de passes 

– jouer sur le type d’enchaînement : vous pouvez demander à vos joueurs de jouer en une touche, ou en deux touches. Variez sur le type de contrôle ( blocage, orienté, vers l’avant, amorties pied, cuisse, poitrine) et le type de remise (au sol ou aérien).

– jouer sur le temps de travail / temps de repos / nombre de série : l’intermittent peut être court ou long. Vous pouvez aller du 5 »/15 » au 2’/2′ (5 »/25 », 10 »/20 », 15 »/15 », 30 »/30 », 1’/1′,…). Vous pouvez faire entre 2 à 10 séries suivant vos attentes, vos objectifs, l’âge et le niveau de vos joueurs.