Routine / Trame d’analyse de l’avant le match (J. Rabin)

Certains entraineurs interdisent à leurs joueurs de regarder et encore moins d’échanger avec les adversaires avant le match. Pour ou contre cette façon de faire, là ne sera pas le débat cependant, l’analyse de l’adversaire avant le match (reconnaissance terrain et échauffement) et en début de match donne de nombreuses pistes utilisables avec des buts différents. Le but peut être motivationnel (déceler un détail chez l’adversaire qui permettra de motiver vos joueurs), tactique / stratégique (sur le collectif adversaire) . Sur le plan tactique / stratégique vous cherchez à prendre un maximum d’informations sur l’équipe adverse sur les forces / faiblesses TEC / TAC / PHY / MEN au niveau individuel et collectif.

Votre grille d’observation

Combien de temps avant le match les joueurs arrivent : une arrivée tardive (moins de 45 minutes avant le début du match) amènera forcément une perturbation de la préparation (reconnaissance terrain / habillage / causerie / échauffement ).

Reconnaissance terrain : Vous pourrez regarder si les vos adversaires viennent voir le terrain (surtout si terrain en herbe) pour prendre leurs « marques » en terme de cramponnage ( chaussures « stabilisé », « moulé », « visé »). Lorsque vos adversaires font la reconnaissance du terrain, vous pourrez ainsi analyser le degré de nervosité / de concentration générale.

Arbitre

Type / profil d’arbitre à la causerie : Nous l’oublions trop souvent mais les arbitres sont les 3ème acteurs d’un match de football. Cerner l’arbitre central, l’analyser (sévérité / expertise / expérience procédurier,…) est primordial pour mettre toute les chances de son côté. Dans ce cadre, après le retour de l’échauffement et juste avant le match, vous rappellerez l’importance à vos joueurs de ne pas critiquer l’arbitre pendant l’intégralité du match.

Arbitre de touche : Suivant si les arbitres de touche sont officiels ou dirigeants bénévoles vos joueurs devront adapter leurs façon de faire. En cas d’arbitres de touche dirigeants bénévoles, il faudra demander à vos attaquants de faire attention à ne pas se trouver à la limite du hors-jeu car dans ce cas, certains arbitres de touche dirigeants bénévoles auront tendance à signaler le hors-jeu très facilement.

Le terrain

L’analyse du terrain est primordial pour adapter plus ou moins son style de jeu. Vous devrez prendre en compte :

  • la longueur et la largeur : si le terrain est étroit, cela amènera forcément une forte densité et de nombreux duels. Si le terrain est long et large, cela amènera plus de courses, de déplacement.
  • Etat de la pelouse( hauteur et état ): si le terrain est endommagé, il serait peut être préférable de privilégier un jeu plus direct en évitant le jeu de passe dans un petit périmètre ou des passes à un joueur au milieu de terrain dos au but adverse. SI la coupe du gazon est haute, le jeu sera forcément ralenti. Si le gazon n’est pas arrosé, le ballon (le jeu) sera ralenti également.

Méteo

Température : si températures froides à très froides, prévoir parka, pantalon, couverture pour les remplaçants et un temps d’échauffement plus long pour les remplaçants avant leurs entrées. Si température supérieur chaud à très chaud, prévoir les boissons pour l’hydratation (eau et boisson spécifique à l’effort) et également (en cas de fortes chaleurs) des éponges et des seaux d’eau afin que les joueurs puissent se mouiller.

Orientation soleil : Vous regarderez l’orientation afin d’adaptez le choix du côté de terrain en fonction du soleil. Exemple, si vous estimez qu’en deuxième mi temps, le soleil sera plus bas, privilégiez d’être dos au soleil lorsque le soleil sera au plus bas.

Vent : Plus le vent est fort et présent, plus la prise en compte de celui-ci est primordiale car cela peut mobiliser considérablement le rapport de force. Est ce que je préfère avoir l’avantage du « vent dans le dos » en 1ère mi-temps pour bien commencer ou en 2ème pour mieux finir? Si le « vent fort » est de face, le jeu long et les ballons aériens seront beaucoup moins efficaces qu’une progression par du jeu court au sol.

Public

Suivant le niveau auquel votre équipe joue, le public aura un rôle plus ou moins important. Cerner vos supporters et les supporters adverses peut avoir son importance pendant le match. Définir si le public est plus ou moins importants et aura un rôle plus ou moins important. Cerner s’il s’agit d’un public de familial (parents enfants, frère,…), de paires (les amis des joueurs), de fans / supporters, de business / politique. Cerner le degré de , « d’emprise » , de « pression » que pourrait mettre le public sur les décisions de l’arbitre. Enfin, vous pour identifier la proximité du public avec le terrain ( tribune, main courant piste d’athlétisme, …) afin de savoir si la pression peut être plus ou moins forte.

Tableau noir 

Pas très glorieux, pas très « fair play » mais lorsque votre dirigeant ferme le vestiaires des adversaires avant l’échauffement ou le début du match , celui-ci peut regarder les possibles annotations du coachs au tableau ( système de jeu, consignes, CPA,…). D’où le conseil d’effacer votre tableau noir à votre sortie de vestiaire. Une équipe adverse pourrait s’en servir pour mieux vous cerner.

L’échauffement

Type d’échauffement / profil des joueurs : la trame d’échauffement peut donner un indice sur le type d’équipe. Est-elle plutôt centrée sur le versant physique / jeu aérien / conservation / frappe / technique analytique,…

Autonomie du groupe : y a t-il un ou des joueurs leaders qui prennent l’échauffement et / ou motivent l’équipe ? Rôle du staff technique (entraineur principal et adjoint) pendant l’échauffement ?

Les remplaçants (nombre / Profil / motivation) : il s’agit d’une donnée primordiale car moins l’équipe adverse possède de remplaçant, plus le rythme de celle-ci va diminuer au fil du match. Définir également le profil / poste des remplaçants adverses est bon à savoir.

Concentration adversaire : si à l’échauffement l’équipe adverse est « touriste » dilettante, s’en servir pour motiver les troupes. Si l’équipe adverse semble concentrée, sérieuse alors que la votre ne vous semble pas sérieuse, vous pouvez le dire à vos joueurs pour les recadrer, les recentrer.

Leader technique / leader charismatique : identifiez les ou les joueurs leaders adverses.

Si jeu de conservation : cela vous permet de voir les joueurs à l’aise techniquement (technique de conduite / dribble, de passe, de protection,… ), les comportements à la perte du ballon, les joueurs aimant le contact, les joueurs en difficulté technique.

Si jeu au poste sur fin d’échauffement : vous verrez ainsi les joueurs « forts », bons finisseurs devant le but (lors des exercices de finition), les joueurs sollicitant du jeu de tête et faisant du jeu long aérien.

Intensité des courses : si une équipes adverses fait pas dans son échauffement des sprints courts ( 3 à 10m) et longue 10m à 25m), vous chercherez à mettre de l’intensité dès le début du match.

Aptitude des attaquants devant le but : sur l’exercice de finition de vos adversaires, vous pourrez regarder la forme de frappe, précision hors surface / dans la surface.

Le gardien adverse : l’analyse de l’échauffement du gardien de but adverse est importante pour donner des informations à vos joueurs et attaquants. La taille, le gabarit, côté fort, sortie / prise de balle aérienne / qualité de son jeu au pied court long. Pour ces relances longues vous chercherez à voir la zone, la distance de renvoie sur ses « 6m » et ses relances longues au pied.

Les 10 Premiers minutes 

Analyse du système de jeu adverse : vous pouvez regarder le placement de l’équipe juste avant le coup d’envoi (cela donne une bonne idée) pour voir le système , la hauteur du bloc équipe peut aussi donner l’intensité, la volonté de récupération haute, moyenne ou basse.

Forme de coup d’envoi adverse : jeu long direct pour occuper le camp adverse ( intention agressive de haut pressing) OU conservation en passant par les défenseur (jeu de conservation / non perte de balle).

Analyse du profil de l’adversaire direct : Chacun des vos joueurs (titulaire et remplaçants) doivent analyser rapidement le profil du (ou des ) joueur se trouvant dans leur zone (adversaires directs).

  • Pied fort pied faible
  • dribbleur
  • frappeur
  • jeu aérien
  • jeu dos au but
  • prise d’espace
  • apport offensif
  • apport défensif
  • Analyse point fort

forme de jeu de l’adversaire (en fonction des temps de jeu )

Conservation progression :

  • type de relance du gardien
  • schéma préférentiel pour faire progresser le ballon (Où ? Quand ? Comment ? )
  • utilisation ou non des côtés
  • placement des joueurs

Déséquilibre / finir :

  • Dans quelles zones se construisent les attaquent ?
  • Qui sont les joueurs dangereux ?

Transition à la récupération :

  • qui se projette ?
  • Qui reste en place ?
  • Qui maintien l’équilibre ?

Transition à la perte :

  • qui se replace ?
  • Qui ne se replace pas ?

Bloc dans la largeur

  • distance / intervalles entre les joueurs

Bloc dans la profondeur

  • hauteur de pressing du bloc
  • espace entre les lignes / entre les joueurs d’une même ligne

type de marquage

  • individuels / zone / mixte
  • en fonction de la zone
  • sur les CPA

Stratégie :

  • touche
  • 6m / relance du gardien
  • CPA / corners OFF et DEF

Jérôme RABIN


3 jeux à thème »Jouer vers l’avant » (T. Tuchel, Mayence et Chelsea)

Thomas Tuchel nous propose 3 jeux où l’objectif sera d’améliorer le jeu vers l’avant de votre équipe. Direction donc ses débuts à Mayence mais également à Chelsea pour voir ce thème offensif orienté sur le versant progresser / déséquilibrer.

Exercice 1 (type « jeu banide ») : 2 gardiens de but plus 3 équipes de 7 joueurs. Vous avez la possibilité de faire des équipes de 4 joueurs jusqu’à du 8 joueurs au centre du terrain. Variable pour les jokers (suivant le nombre de joueurs par équipe) : l’objectif étant de jouer vers l’avant.

  • Si 3 équipes de 4 joueurs, placez prioritairement des appuis derrière les buts ( 2 jokers derrière chaque but).
  • Si 3 équipes de 5 joueurs, placez prioritairement des appuis derrière les buts ( 2 jokers derrières chaque but) plus un joker au cœur du jeu.
  • Si 3 équipes de 6 joueurs, placez 2 appuis derrière chaque but plus un appui à gauche et un appui à droite.
  • Si 3 équipes de 7 joueurs, placez 2 appuis derrière chaque but plus un appui à gauche et un appui à droite, plus un joker au cœur du jeu.
  • Si 3 équipes de 8 joueurs, placez 2 appuis derrière chaque but plus un appui à gauche, un appui à droite, plus deux jokers au cœur du jeu.

Vis à vis du nombre de touches de balle, vous pouvez demandez une ou deux touches de balles maximum aux jokers et au centre du terrain. L’objectif sera surtout de jouer vers l’avant par la passe et non par le dribble. Cela nécessitera pour le porteur de balle de « voir avant de recevoir » (prise d’information). Les non porteurs de balle, ils devront toujours de rendre visible / à bonne distance (pas trop proches ni trop loin) / écarter surtout des adversaires mais aussi de ses partenaires.

Exemple 2 « passes aux capitaines » (03:16) versant conserver progresser.

Deux équipes se confrontent au centre du terrain et doivent sur un temps de jeu passer par les deux jokers offensifs. Vous pouvez variez sur le nombre de touches de balle, l’autorisation ou non du jeu aérien, et même la possibilité ou non de joueur d’appui à appui (au sol et / ou aérien).

Exemple 3 jeu à thème « écarter la défense adverse pour mieux jouer vers l’avant » (04:30) : Jeu / match à effectif et espace réduit. Placer 4 mini buts sur les côtés. L’équipe qui à le ballon peut marquer soit dans le grand but adverse (4 points) soit dans les mini-buts latéraux placés dans leur zone offensive (1point). Ainsi, le fait d’avoir la possibilité de marquer également dans les buts latéraux pour l’équipe qui a le ballon va engendrer plus d’espaces dans l’équipe qui défend car celle-ci devra défendre à la fois le grand but mais empêcher également les buts dans les mini-buts.


Résumé d’une séance de J. Nagelsmann (Bayern Munich)

Direction la Bavière et le Bayern Munich pour l’intégralité d’une séance de Julian Nagelsmann. Détails de la séance ci-dessous.

Echauffement (1 à 00:00) à base de courses avant /arrière avec blocage des appuis (stop and go) et augmentation progressive de l’intensité des courses pour finir en sprint.

Echauffement spécifique avec contrôle/passe (2 à 04:20) sur des échanges de passes en « passe et suit » et « passe et va ».

Echauffement spécifique avec contrôle/passe (2 à 04:20) sur des échanges de passes en « passe et suit » et « passe et va ».

Endurance puissance (3 à 06:30) : 4 équipes de 4 joueurs (possibilité de faire seulement 2 ou 3 équipes). Une équipe fait le « toro » 2 par 2. 2 toro doivent sortir le ballon d’un carré. Dès que le ballon sort, ils retournent taper dans la main de leurs coéquipiers au centre qui devront à leur tour aller sortir le ballon d’un autre groupe. Temps de travail, rotation au centre des équipes toutes les 1minute 30 à 3 minutes suivant vos objectifs. Objectif pour les « toros » étant de sortir le plus de ballons possible

Jeu à thème (à 09:15) : relance face à bloc haut / pressing haut. 8vs 8 sur toute la largeur et au milieu de terrain dans la longueur. Si récupération dans 1/3 offensive , l’équipe peut marquer soit dans le grand but OU dans les 2 mini-buts.

Jeu final (5 à 14:20) : jeu dans petit périmètre avec forte densité. 8 vs 8 largeur de surface dans la largeur et 40m de longueur.


Jeu à 2, à 3 à haute intensité (Steven Gerrard, Aston Villa)

Traversons la Manche pour découvrir une partie du travail de Steven Gerrard à Aston Villa. Le manager ce centre sur la vidéo sur la relation de duo offensif et défensif sur les notion de démarquage sous pression, de jeu à 2, jeu à 3 sur le plan offensif et la notion de marquage, de cadrage et couverture sur le plan défensif.

Variations générales

Vous pourrez jouer sur la dimension du terrain, le nombre de touche de balle (sur le terrain et en joker), la cible, le temps de jeu au centre (temps de rotation), réversibilité ou non des rôles (transitions ou non),…

Variable 1 (03:10) : les joueurs ne doivent pas marquer dans un mini-but mais doivent passer en conduite de balle dans la porte.

Variable 2 (03:41) : les jokers sont non pas dans la profondeur (jeu vers l’avant) mais dans la largeur (jeu dans la latéralité).

Variable 3 (04:25) : jeu avec mini-buts retournés. Trouver l’appui profond avant de marquer dans le but retourné.

Variable 4 (05: 25) : 6 appuis joker dans la largeur et la profondeur. rotation au centre du terrain toutes les 1minutes à 3 minutes. Jeu en 2 touches maximum au centre et sur les côtés. Possibilité de mettre seulement 4 appuis (2 latéraux 2 profondeurs).


Relance basse / attaque placée puis attaque rapide en supériorité numérique.

La relance basse et attaque placée puis attaque rapide en supériorité numérique seront les notions travaillées offensivement alors que sur le plan défensif, vous travaillerez les notions de « pressing haut sur relance du gardien adverse » et  » la défense en infériorité numérique face à une attaque rapide.

 Organisation

Mettre en place 3 équipes. 2 gardiens restent fixes. Nombre de joueurs type futsal : 11 joueurs (3 équipes de 3 joueurs + 2 gdb) 14 joueurs (3équipes de 4 + 2 GDB). Type foot : 17 joueurs (3équipes de 5 + 2 GDB), 20 joueurs (3équipes de 6 + 2 GDB), 23 joueurs (3 équipes de 7 + 2 GDB). Possibilité de rajouter dans chaque bande latéral des jokers latéraux évoluant sur toute la longueur avec l’équipe qui possède le ballon.

Déroulement

Relance du gardien avec les rouges qui doivent conserver, progresser et franchir la ligne médiane face aux jaunes(Si les jaunes récupèrent, ils peuvent frapper au but et marquer). Lorsque les rouges franchissent la ligne centrale, ils basculent en attaque rapide face aux bleus en supériorité numérique offensive. Les rouges ont cependant un temps limite pour marquer (définissez entre 4 à 10 secondes). Une fois la situation terminée, les bleus(en 7+1GDB) relancent contre les rouges ( 7joueurs), les bleus doivent franchir la médiane puis après le franchissement, doivent faire une attaque rapide face à 3 jaunes puis ainsi de suite. Jaunes relance contre les bleus. Rotation Attaque possession du ballon PUIS Défense bloc haut à égalité numérique PUIS défense bas en infériorité numérique PUIS Attaque possession du ballon,…

Variables

  • Nombre de joueurs par équipe : de 3 joueurs par équipes à 8 joueurs par équipes.
  • Nombre de joueurs en défense en infériorité : dépend de votre nombre de joueurs dans chaque équipe mais du + 1 joueur Offensif au + 5 joueurs offensif.
  • Nombre de touche dans moitié défensive : du jeu en 2 touches max au jeu libre.
  • Nombre de touche dans moitié offensive : du jeu en 2 touches max au jeu libre.
  • Temps limite pour marquer en attaque rapide (après avoir franchi le milieu de terrain) : de 4 à 10 secondes.
  • Appuis latéraux : mettre ou non des « jokers appuis latéraux » jouant avec l’équipe qui avait le ballon.
  • Placement des défenseurs en infériorité : placement libre ou défense basse à l’entrée de la surface, ou haute proche du milieu de terrain.
  • Hors jeu : pas de hors-jeu, hors-jeu à la surface de réparation, hors-jeu au milieu de terrain.
  • Relance du gardien de but : autoriser ou non de jouer rapidement pour le gardien. Forme de relance, courte et / ou longue, sol et / ou aérienne.

proposé par Jérôme Rabin


Mise en route avec ballon « type Espagne »

Direction l’Espagne afin de voir comment les débuts de séance peuvent être gérées. Pour résumer, nous pourrions dire « du ballon, des passes, du rond central et des courses avec augmentation de l’intensité ».

à 00:00 : « Toro », « rondo » avec 2 ou 3 toro dans le rond central, les joueurs qui conservent sont à l’extérieur et doivent sans arrêt faire le tour du rond central sans s’arrêter sans doubler son voisin et sans se faire doubler. Au coup de sifflet de l’éducateur, les joueurs changent de déplacement.

à 01:10 : « ronde en folie », jeu en 1 touche de balle. Commencer avec 2 ballons en mouvement puis intégrer d’autres ballons au fur et à mesure suivant le niveau de vos joueurs et la réussite de l’exercice. Alternance de passes vers l’intérieur et l’extérieur du rond central. Circuit : je reçois le ballon étant à l’extérieur, je fais la passe à un joueur à l’intérieur puis je vais à mon tour à l’intérieur pour demander un ballon. Lorsque je reçois le ballon, je joue en une touche vers un joueur à l’extérieur puis je retourne à l’extérieur.

à 02 : 00 : jeu en appuis remise sur circonférence du rond central plus 10m. Adaptez la circonférence du cercle au nombre de joueurs et augmenter petit à petit la circonférence. Jeu en une touche, alterner les sens de jeu.

à 03:00 : alternance de jeu court- jeu long en 1 touche de balle.

Nous voyons bien ici la progressivité sur la distance des passes afin de s’échauffer, préparer son corps à l’entrainement.